信息爆炸的时代,刷屏的事件天天都有,然而,全民沦陷式的被一款游戏刷了屏,对于笔者这个从来不玩网游手游的人来说,还是头一次遇到。
从人民网怒批到腾讯市值下跌;从腾讯推出“限时玩”到几块钱即可破解;从小朋友大额盗刷父母钱财买装备到中学生因被父母限玩愤而跳楼……
一款游戏,因为全民参与关注之高,从一款吸金力无敌的游戏直接升级为现象级事件——然而,无论如何,其仍然只是一款游戏而已!其背后引发的一连串的社会事件,只不过是其经济价值本真之外社会问题的综合爆发,换言之,有没有它,都会爆发。
先来看回“王者荣耀”这款游戏本身,从数据上看,“王者荣耀”以月收入达30亿,登顶全球游戏冠军宝座,称其为“国民游戏”一点也不夸张:
上图是第三方数据机构App Annie近日发布的2017年5月全球手游指数榜单,该榜单显示:“王者荣耀”仅凭iOS平台的收入就已超过“怪物弹珠”拿下了全球手游综合收入榜冠军。这是国内手游从没有过的纪录。
此外,“王者荣耀”日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录,并曾创下单款皮肤单日卖1.5亿的记录。
根据《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,腾讯游戏营收近720亿,增长27.3%,占中国游戏产业整体收入的43.5%。
而腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。
所以,从游戏本身,“王者荣耀”和腾讯无疑是成功的,无论是经济价值还是社会影响力。
再来看看全国的游戏市场。
从本文最初提到的App Annie的榜单还可以看出,上榜的前10个席位中,中国公司占据了其中6个席位,堪称全球手游市场最大的赢家。
再来看三组数据,根据《2016年中国游戏产业报告》显示:
2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。
2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%。
按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达49.5%,成为份额最大,增速最快的细分市场。
1655.7亿元,5.66亿人,49.5%,三个数值说明什么?
说明在中国,游戏已然占据了强大的市场份额,而以“王者荣耀”为代表的手游们,已经逐步占据了这强大份额的半壁江山。
所以呢,庞大的市场份额必然从纳税、就业、周边产业等各个方面影响社会发展及进程,也必然会成为一系列社会问题的产生引子甚至催化剂。然而,这是游戏本身的问题吗?至少,这不仅仅是游戏的问题!
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